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26/02/2019 por Sergio Peña

En China, ser ‘gamer’ ya es una profesión ¿Y en Colombia?

En China, ser ‘gamer’ ya es una profesión ¿Y en Colombia?
26/02/2019 por Sergio Peña

China, país líder en deportes electrónicos, ha reconocido el gaming como una actividad profesional mediante un organismo llamado Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social. De esta forma se legalizaron los títulos “Profesional de los eSports” y “Operador de eSports”, gracias a esta decisión, ahora los jugadores tendrán derechos laborales como visas de trabajo y mejores oportunidades de desarrollo. 

Esto ocurre meses después de que la Universidad Internacional de Valencia creara la primera Maestría en Gestión de eSports enfocada en profesionales de economía, derecho y marketing, así como a las empresas involucradas en la industria del gaming. Y no solo esto, los eSports también están generando nuevas opciones laborales que van desde directores de comunicación y de producción audiovisual, responsables de redes sociales, jugadores, desarrolladores de videojuegos hasta entrenadores o fisioterapeutas. Y es que, si bien es cierto que durante años los responsables de proyectos de eSports eran antiguos jugadores o fanáticos de los videojuegos, con escasa experiencia profesional fuera del ámbito competitivo, hoy se exigen personas formadas en diferentes áreas, capaces de responder a las necesidades de la industria.

“Entiendo que China se demoró, pero el hecho de hacerlo le abre grandes oportunidades al mercado de los videojuegos. Corea lo había hecho hace años, no con todos los videojuegos, sino con StarCraft y eso abrió la puerta a que en países como Estados Unidos se comenzara a considerar deporte ciertos juegos como League of Legends. La posibilidad que da China de tomarlo como una profesión seguirá alimentando una bola de nieve que ya se viene manejando y es la llegada de los videojuegos a los Juegos Olímpicos de París 2024. Creo que esta medida de China también hará que crezca la exportación de jugadores chinos, pero en general que es algo que se esperaba”, asegura Brandon Guantivar, quien por años sido parte de la producción de algunos de los más importantes eventos gaming en el país. 

De muchas maneras, el hecho de que cada vez más el “gaming” sea reconocido como una actividad profesional también beneficia a otros jugadores, que han aprovechado el auge de la industria. “Es un reflejo de lo que sigue sucediendo en la industria de los videojuegos. Por nuestra parte, Acer seguirá desarrollando sus productos y soluciones gaming, con base en las necesidades cada vez más crecientes de los amantes de los videojuegos”, asegura Silvio García, gerente de Acer en Colombia. 

Sin embargo, la realidad de la industria en China, aunque impacta muchas áreas, no es la que se respira en esta parte del mundo. “Puede que en unos seis o diez años lleguemos a ese nivel. Comencemos con señalar el hecho de que en Europa y Estados Unidos aún no llegan ahí y en Colombia apenas está naciendo todo el movimiento. Primero hay que desarrollar un ecosistema rentable para los eSports y después pensemos en que quizás el gobierno se interese por iniciativas de este tipo. En la región la escena gaming seguirá creciendo, pero que sea reconocida como un trabajo real y como una carrera profesional está lejos de pasar. Pero sí, algún día llegaremos a eso, más tarde que temprano”, asegura Michael Rico, mejor conocido como Micheiru, reconocido gamer que también hace las veces de narrador de diferentes torneos en Latinoamérica. Esto, a pesar de que Colombia se ha consolidado como el cuarto país más consumidor de videojuegos en América Latina, solo superado por Brasil, México y Argentina. De hecho, según la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA), esta es la actividad favorita de cerca de 16 millones de personas en el país.

Para Diego Lizcano, gerente de operaciones de LATAM del equipo gaming colombiano VAULT eSports asegura: “China es un monstro que actualmente genera mas del 80% de espectadores e ingresos que se obtienen en el espectáculo de los eSports en el mundo, parece inalcanzable la barrera puesta en años de desarrollo comparado con países y regiones como la nuestra. Sin embargo, dentro del clima de la lucha por el desarrollo de una estabilidad y reconocimiento laboral y profesional de los deportes electrónicos en el mundo, que el gigante asiático haya marcado un referente en cuanto al desarrollo de este negocio crea cierta presión y confianza para que el mercado siga sus pasos.

“Aunque al comparar Latinoamérica esto se ve y se percibe como algo sin efectos, la alta competitividad y la falta de competencias y espectáculos desarrollados en estos territorios, creará con el tiempo un desborde en el que compañías de todo tipo busquen aumentar su apuesta en este tipo de opciones, lo que aumentará el atractivo en regiones como la nuestra, que están en una etapa temprana de desarrollo. Además de esto, es posible que esta nueva posición genere un pase en la apertura de un mercado laboral internacionalizado, donde nuestros profesionales puedan ser capacitados y podamos encontrar mano de obra calificada para proyectos de alto nivel de exigencia. Aunque todo esto tardara en reflejarse es un paso más hacia unos eSports totalmente establecidos en el mundo”, concluye. 

Acerca de Acer

Fundada en 1976, hoy Acer es una de las principales empresas de TIC del mundo y tiene presencia en más de 160 países. A medida que Acer mira hacia el futuro, se enfoca en habilitar un mundo donde el hardware, el software y los servicios se fusionen entre sí para abrir nuevas posibilidades para los consumidores y las empresas por igual. Desde tecnologías orientadas a servicios hasta Internet de las cosas, juegos y realidad virtual, los más de 7,000 empleados de Acer están dedicados a la investigación, diseño, mercadeo, venta y soporte de productos y soluciones que rompen las barreras entre las personas y la tecnología. Por favor visite www.acer.com para más información.

© 2019 Acer Inc. Todos los derechos reservados. Acer y el logotipo de Acer son marcas comerciales registradas de Acer Inc. Otras marcas comerciales, marcas comerciales registradas y / o marcas de servicio, indicadas o no, son propiedad de sus respectivos dueños. Todas las ofertas están sujetas a cambios sin previo aviso ni obligación y pueden no estar disponibles en todos los canales de venta. Los precios indicados son precios minoristas sugeridos por el fabricante y pueden variar según la ubicación. Impuesto sobre venta aplicable extra.

Agencia de Prensa y Relaciones Públicas

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