{"id":10295,"date":"2022-01-18T15:30:57","date_gmt":"2022-01-18T20:30:57","guid":{"rendered":"https:\/\/syspertec.com.co\/web\/?p=10295"},"modified":"2022-01-18T15:31:05","modified_gmt":"2022-01-18T20:31:05","slug":"2022-una-nueva-edad-de-oro-para-la-industria-gaming","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/syspertec.com.co\/web\/2022-una-nueva-edad-de-oro-para-la-industria-gaming\/","title":{"rendered":"2022: una nueva edad de oro para la industria gaming"},"content":{"rendered":"\n<p>Unos 2.700 millones de personas, el 34% de la poblaci\u00f3n mundial, dedica parte de su tiempo de ocio a los videojuegos. Y esto, por supuesto, se traduce tambi\u00e9n en ganancias para las diversas compa\u00f1\u00edas: los datos de un informe de la consultora Accenture indican que la industria mueve 200 mil millones de d\u00f3lares de facturaci\u00f3n directa, entre consolas, software, compras digitales en los juegos, suscripciones y anuncios, a lo que hay que a\u00f1adir otros 100 mil millones de d\u00f3lares en accesorios y comunidades de gaming. \u00bfEl resultado? No se asombre: la industria de los videojuegos es m\u00e1s importante que la de la m\u00fasica y la cinematogr\u00e1fica juntas.<\/p>\n\n\n\n<p>El mercado gaming ha venido experimentando un crecimiento sostenido desde 2020, a\u00f1o en el que recibi\u00f3 un impulso debido a la pandemia. Los videojuegos no s\u00f3lo han crecido a nivel de tecnolog\u00eda, tambi\u00e9n en cuanto al n\u00famero de aficionados a nivel mundial. Las compa\u00f1\u00edas relacionadas a este universo tuvieron un a\u00f1o r\u00e9cord en 2020. La gente jugaba para sobrevivir, reparar su vida social y distraerse.<\/p>\n\n\n\n<p>Newzoo, proveedor l\u00edder de inteligencia de mercado para eSports, confirma que, si bien en 2021 fue dif\u00edcil superar las cifras de 2020, la industria gaming una vez m\u00e1s super\u00f3 las expectativas.&nbsp; \u201cComenzamos el a\u00f1o pensando que ser\u00eda imposible que el mercado igualara a 2020, ya que los retrasos en los lanzamientos de AAA y la escasez de suministro continuo para nuevo hardware gaming dieron a las personas pocas oportunidades de gastar\u201d, dijo Tom Wijman, jefe de Informes y Pron\u00f3sticos de Newzoo. \u201cSin embargo, nueve meses despu\u00e9s de 2021, nos dimos cuenta de que el mercado volver\u00eda a crecer. En todo caso, esto muestra que el mercado de los videojuegos definitivamente ya no es el mismo negocio estacional impulsado por los juegos de moda. El nuevo contenido ya no significa nuevos juegos o hardware; un nuevo pase de temporada tiene las mismas probabilidades de generar ingresos\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Empresas como Acer, que ha ganado un espacio importante en el mercado gaming de la mano de sus l\u00edneas Predator y Nitro, reporta un crecimiento interanual del 15,1 % en el 2021, destaca aqu\u00ed su l\u00ednea gaming con ingresos que crecieron un 26,6%. \u201cSeguimos impulsando nuestra l\u00ednea gaming con nuevas tecnolog\u00edas y alianzas que ofrecen a los jugadores otras opciones. Nos ha caracterizado nuestra capacidad para crear propuestas para todo tipo de jugador, ya sea el que empieza, el ocasional o profesional. Este a\u00f1o seguiremos consolidando esa oferta. En general, el gaming sigue siendo un terreno de grandes posibilidades para todo tipo de empresas\u201d, se\u00f1ala Rhamses Roldan, senior product manager de Acer Latinoam\u00e9rica.<\/p>\n\n\n\n<p>Con este contexto, \u00bfqu\u00e9 le depara el 2022 a este mercado en franco crecimiento? Expertos de Newzoo han vislumbrado al menos cuatro tendencias que marcar\u00edan la industria del gaming en este a\u00f1o.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Fusiones con visi\u00f3n 2022<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>La extensa cantidad de acuerdos de fusi\u00f3n y adquisici\u00f3n, inversiones y OPI, son uno de los desarrollos m\u00e1s notables en el mercado gaming, incluidos Roblox, Applovin, Krafton y Unity. La mayor\u00eda de estos acuerdos se cerraron o anunciaron en la primera mitad de 2021, benefici\u00e1ndose de un sentimiento positivo en las bolsas de valores, todo esto con miras al nuevo a\u00f1o. \u201cLas adquisiciones provienen de todos los rincones: los titulares de plataformas de consolas que ampl\u00edan sus carteras propias, las empresas de publicidad m\u00f3vil que adquieren estudios de juegos para la integraci\u00f3n vertical, los editores AAA\/AA que se expanden para diversificarse geogr\u00e1ficamente o por plataforma, y mucho m\u00e1s\u201d, se\u00f1ala Michiel Buijsman, analista senior de mercado en Newzoo. Por lo que 2022 podr\u00eda seguir presentando esta tendencia, que demuestra que el mercado se est\u00e1 volviendo interesante para todo tipo de inversionistas.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Metaverso<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Durante el 2021 uno de los temas m\u00e1s comentados en el mercado de juegos fue el metaverso. \u201cYa sea que la gente est\u00e9 de acuerdo o no con el futuro centrado en el metaverso que Meta, Roblox y Epic Games est\u00e1n tratando de construir, una cosa se ha vuelto cada vez m\u00e1s clara durante el \u00faltimo a\u00f1o: la expresi\u00f3n personal y la identidad se han vuelto vitales para los jugadores\u201d, comenta Mihai Vicol, uno de los nuevos analistas de mercado de Newzoo, especializado en las tendencias emergentes dentro de los juegos. Ya son muchos los que comienzan a identificarse con el metaverso como futuro del entretenimiento y es que los juegos tambi\u00e9n est\u00e1n conquistando formas m\u00e1s tradicionales de entretenimiento como pel\u00edculas, series de televisi\u00f3n y hasta Hollywood.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Centros sociales<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Las actividades sociales de las generaciones m\u00e1s j\u00f3venes, relativamente mayores conocedoras de la tecnolog\u00eda, y quienes tienden a moverse en l\u00ednea, ha llevado a que los mundos virtuales est\u00e9n preparados para convertirse en los centros sociales de la pr\u00f3xima d\u00e9cada. Todo esto tambi\u00e9n gracias al metaverso y que qued\u00f3 demostrado en 2021 con el \u00e9xito continuo de los conciertos virtuales en Fortnite y otros juegos.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>La nube y el 5G<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>El despliegue de la red 5G de telecomunicaciones mejorar\u00e1 la experiencia del juego en tres vertientes clave: velocidad de transmisi\u00f3n de los datos, latencia y flexibilidad. En el primer apartado, por ejemplo, se podr\u00e1n descargar veinte juegos en lo que hoy se tarda, con el 4G, en descargar uno. Y en cuanto a la flexibilidad, la capacidad de la red para procesar juegos en la nube (cloud computing), incluso con la m\u00e1xima sofisticaci\u00f3n de la realidad virtual, permitir\u00e1 experiencias en streaming hoy fuera del alcance tecnol\u00f3gico.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>El futuro en cifras<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Si hablamos de un 2022 optimista, las estimaciones para el 2024 son m\u00e1s brillantes. Seg\u00fan el propio Newzoo, el mercado gaming global generar\u00e1 ingresos por $ 218,8 mil millones; los juegos m\u00f3viles por s\u00ed solos generar\u00e1n $ 116,4 mil millones a trav\u00e9s del gasto de los consumidores; los juegos en la nube generar\u00e1n $ 6.5 mil millones; los deportes electr\u00f3nicos, 1,600 millones de d\u00f3lares y de manera general la participaci\u00f3n en todos estos sectores seguir\u00e1 creciendo.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>ACERCA DE ACER<\/strong> Fundada en 1976, Acer es una de las principales empresas de TIC del mundo con presencia en m\u00e1s de 160 pa\u00edses. A medida que Acer evoluciona con la industria y cambia los estilos de vida, se centra en permitir un mundo en el que el hardware, el software y los servicios se fusionen entre s\u00ed, creando ecosistemas y abriendo nuevas posibilidades tanto para los consumidores como para las empresas. Los 7500 empleados de Acer se dedican a la investigaci\u00f3n, el dise\u00f1o, el marketing, la venta y el soporte de productos y soluciones que rompen barreras entre las personas y la tecnolog\u00eda. Visite <a href=\"http:\/\/www.acer.com\">www.acer.com<\/a> para obtener m\u00e1s informaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>&#8211;<\/p>\n\n\n\n<p>Syspertec sas<\/p>\n\n\n\n<p>Agencia de Prensa y Relaciones P\u00fablicas<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Unos 2.700 millones de personas, el 34% de la poblaci\u00f3n mundial, dedica parte de su tiempo de ocio a los videojuegos. 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